Оценка( критика ) кода

как генерировать новое поколение

Это я уже сделал, кстати, тем же методом, что предложили и вы(просматривать окрестности только живых клеток). Поэтому я прописываю остальной функционал.

В общем, я реализовал «бесконечное» поле для игры «Жизнь». Но как проверить работоспособность, я не знаю, поле слишком большое, клетки попросту не получается найти :)
Здесь архив.

(1) Я тебе писал, что лучше использовать знаковый тип для координат. Тогда бы проблем было меньше: обычным rand() можно было бы нагенерить клеток в районе (0, 0) и смотреть за тем, как они расползаются по бесконечному полю.

(2) Генерить клетки по всему «бесконечному» полю — плохая идея. Лучше зародить жизнь в достаточно компактной области, скажем, 20х20 ячеек. Тут опять см. (1)

(3) Даже в твоей реализации оттестировать правильность работы алгоритма можно достаточно просто. В методе GameMan::randomize() убрать случайную генерацию клеток и вставить фрагмент с расстановкой клеток. Например так:

        currentworld.setCell( 10, 10, true );
        currentworld.setCell( 10, 11, true );
        currentworld.setCell( 10, 12, true );
        currentworld.setCell( 11, 10, true );
        currentworld.setCell( 11, 11, true );
        currentworld.setCell( 11, 12, true );

Или сделать несколько отладочных методов с фиксированной расстановкой и вызывать один из них вместо GameMan::randomize().

(4) Генерация нового поколения происходит неправильно. Используя вышеприведённый фрагмент для начальной расстановки, должны получить следующее:

 - - - -       - - - -
 - * * -       - * * -
 - * * -  ===> * - - *    -- стабильная комбинация
 - * * -       - * * -
 - - - -       - - - -

У тебя получается другая позиция.

Прошу прощения за долгий ответ, бубунта на ноутбуке поломалась, пока переустанавливал и прочей восстановительной фигнёй занимался...

лучше использовать знаковый тип для координат

Наверное, я тупой, но я не могу понять, почему использовать знаковый тип лучше. По идее, если генерировать, случайную расстановку в районе (0;0), то нет разницы знаковый тип или нет.

можно достаточно просто

Чёрт, почему я до этого не додумался? :\

Генерация нового поколения происходит неправильно

Да, действительно, но я не могу найти ошибку.
Единственные места, где она может быть это calculate(), getLifeNeib(), getCell() и setCell() но я не вижу здесь ни каких ошибок. :(

Наверное, я тупой, но я не могу понять, почему использовать знаковый тип лучше.

Скорее не «лучше», а «удобнее». При знаковом типе начало координат (0, 0) совпадает с серединой диапазона. При беззнаковом — улетает в угол. Но по большому счёту — вопрос религии ))

Обнаружил ещё одну багу: у тебя некачественная хэш-функция. Если (в целях отладки) написать так:

   void GameMan::randomize()
    {
        currentworld.clear();

        currentworld.setCell( 10, 10, true );
        currentworld.setCell( 10, 11, true );
        currentworld.setCell( 10, 12, true );
        currentworld.setCell( 11, 10, true );
        currentworld.setCell( 11, 11, true );
        currentworld.setCell( 11, 12, true );
    }

То твоя хэш-функция на это 0-поколение и на следующее поколение выдаёт одинаковое значение 3. После чего всякая жизнь в программе прекращается с диагнозом «повтор позиции». Что есть неправильно. При расчёте по твоему алгоритму все должны умереть только на следующем поколении. Т.е. должно быть показано 3 картинки: начальное, 2 одиноких микроба и «все умерли».

Кстати, тут у тебя ещё и баг в показе. Из-за выхода из функции GameMan::nextGeneration() по исключению не отображается последняя позиция, которая вызвала это исключение. (А я тебе ещё давно говорил, что исключения не надо использовать для управления потоком выполнения программы!)

Для хэша я бы посоветовал, например, использовать crc32, как простой, быстрый и легкий алгоритм. Вот вариант заточенный под твою специфику:

const unsigned int Crc32Table[256] = {
    0x00000000, 0x77073096, 0xEE0E612C, 0x990951BA,
    0x076DC419, 0x706AF48F, 0xE963A535, 0x9E6495A3,
    0x0EDB8832, 0x79DCB8A4, 0xE0D5E91E, 0x97D2D988,
    0x09B64C2B, 0x7EB17CBD, 0xE7B82D07, 0x90BF1D91,
    0x1DB71064, 0x6AB020F2, 0xF3B97148, 0x84BE41DE,
    0x1ADAD47D, 0x6DDDE4EB, 0xF4D4B551, 0x83D385C7,
    0x136C9856, 0x646BA8C0, 0xFD62F97A, 0x8A65C9EC,
    0x14015C4F, 0x63066CD9, 0xFA0F3D63, 0x8D080DF5,
    0x3B6E20C8, 0x4C69105E, 0xD56041E4, 0xA2677172,
    0x3C03E4D1, 0x4B04D447, 0xD20D85FD, 0xA50AB56B,
    0x35B5A8FA, 0x42B2986C, 0xDBBBC9D6, 0xACBCF940,
    0x32D86CE3, 0x45DF5C75, 0xDCD60DCF, 0xABD13D59,
    0x26D930AC, 0x51DE003A, 0xC8D75180, 0xBFD06116,
    0x21B4F4B5, 0x56B3C423, 0xCFBA9599, 0xB8BDA50F,
    0x2802B89E, 0x5F058808, 0xC60CD9B2, 0xB10BE924,
    0x2F6F7C87, 0x58684C11, 0xC1611DAB, 0xB6662D3D,
    0x76DC4190, 0x01DB7106, 0x98D220BC, 0xEFD5102A,
    0x71B18589, 0x06B6B51F, 0x9FBFE4A5, 0xE8B8D433,
    0x7807C9A2, 0x0F00F934, 0x9609A88E, 0xE10E9818,
    0x7F6A0DBB, 0x086D3D2D, 0x91646C97, 0xE6635C01,
    0x6B6B51F4, 0x1C6C6162, 0x856530D8, 0xF262004E,
    0x6C0695ED, 0x1B01A57B, 0x8208F4C1, 0xF50FC457,
    0x65B0D9C6, 0x12B7E950, 0x8BBEB8EA, 0xFCB9887C,
    0x62DD1DDF, 0x15DA2D49, 0x8CD37CF3, 0xFBD44C65,
    0x4DB26158, 0x3AB551CE, 0xA3BC0074, 0xD4BB30E2,
    0x4ADFA541, 0x3DD895D7, 0xA4D1C46D, 0xD3D6F4FB,
    0x4369E96A, 0x346ED9FC, 0xAD678846, 0xDA60B8D0,
    0x44042D73, 0x33031DE5, 0xAA0A4C5F, 0xDD0D7CC9,
    0x5005713C, 0x270241AA, 0xBE0B1010, 0xC90C2086,
    0x5768B525, 0x206F85B3, 0xB966D409, 0xCE61E49F,
    0x5EDEF90E, 0x29D9C998, 0xB0D09822, 0xC7D7A8B4,
    0x59B33D17, 0x2EB40D81, 0xB7BD5C3B, 0xC0BA6CAD,
    0xEDB88320, 0x9ABFB3B6, 0x03B6E20C, 0x74B1D29A,
    0xEAD54739, 0x9DD277AF, 0x04DB2615, 0x73DC1683,
    0xE3630B12, 0x94643B84, 0x0D6D6A3E, 0x7A6A5AA8,
    0xE40ECF0B, 0x9309FF9D, 0x0A00AE27, 0x7D079EB1,
    0xF00F9344, 0x8708A3D2, 0x1E01F268, 0x6906C2FE,
    0xF762575D, 0x806567CB, 0x196C3671, 0x6E6B06E7,
    0xFED41B76, 0x89D32BE0, 0x10DA7A5A, 0x67DD4ACC,
    0xF9B9DF6F, 0x8EBEEFF9, 0x17B7BE43, 0x60B08ED5,
    0xD6D6A3E8, 0xA1D1937E, 0x38D8C2C4, 0x4FDFF252,
    0xD1BB67F1, 0xA6BC5767, 0x3FB506DD, 0x48B2364B,
    0xD80D2BDA, 0xAF0A1B4C, 0x36034AF6, 0x41047A60,
    0xDF60EFC3, 0xA867DF55, 0x316E8EEF, 0x4669BE79,
    0xCB61B38C, 0xBC66831A, 0x256FD2A0, 0x5268E236,
    0xCC0C7795, 0xBB0B4703, 0x220216B9, 0x5505262F,
    0xC5BA3BBE, 0xB2BD0B28, 0x2BB45A92, 0x5CB36A04,
    0xC2D7FFA7, 0xB5D0CF31, 0x2CD99E8B, 0x5BDEAE1D,
    0x9B64C2B0, 0xEC63F226, 0x756AA39C, 0x026D930A,
    0x9C0906A9, 0xEB0E363F, 0x72076785, 0x05005713,
    0x95BF4A82, 0xE2B87A14, 0x7BB12BAE, 0x0CB61B38,
    0x92D28E9B, 0xE5D5BE0D, 0x7CDCEFB7, 0x0BDBDF21,
    0x86D3D2D4, 0xF1D4E242, 0x68DDB3F8, 0x1FDA836E,
    0x81BE16CD, 0xF6B9265B, 0x6FB077E1, 0x18B74777,
    0x88085AE6, 0xFF0F6A70, 0x66063BCA, 0x11010B5C,
    0x8F659EFF, 0xF862AE69, 0x616BFFD3, 0x166CCF45,
    0xA00AE278, 0xD70DD2EE, 0x4E048354, 0x3903B3C2,
    0xA7672661, 0xD06016F7, 0x4969474D, 0x3E6E77DB,
    0xAED16A4A, 0xD9D65ADC, 0x40DF0B66, 0x37D83BF0,
    0xA9BCAE53, 0xDEBB9EC5, 0x47B2CF7F, 0x30B5FFE9,
    0xBDBDF21C, 0xCABAC28A, 0x53B39330, 0x24B4A3A6,
    0xBAD03605, 0xCDD70693, 0x54DE5729, 0x23D967BF,
    0xB3667A2E, 0xC4614AB8, 0x5D681B02, 0x2A6F2B94,
    0xB40BBE37, 0xC30C8EA1, 0x5A05DF1B, 0x2D02EF8D
};


void Crc32(unsigned int *crc, const void * buf, size_t len) {
    // начальное значение для *crc должно быть 0xFFFFFFFF !!!
    const unsigned char *cbuf = reinterpret_cast<const unsigned char *>(buf);
    while (len--)
        *crc = (*crc >> 8) ^ Crc32Table[(*crc ^ *cbuf++) & 0xFF];
    *crc = *crc ^ 0xFFFFFFFF;
}

А вот так оно применяется с минимальными изменениями твоего кода:

    //Получение хеш-кода
    lsize_t LifeMap::getHash() const
    {
        unsigned int crc = 0xffffffff;
        for ( std::list<coord>::const_iterator it = map.begin(); it != map.end(); it++ ) {
            Crc32(&crc, &it->x, sizeof(it->x));
            Crc32(&crc, &it->y, sizeof(it->y));
        }
        return crc;
    }

Генерация нового поколения происходит неправильно

Да, действительно, но я не могу найти ошибку.

Где конкретно ошибка я не разбирался, но судя по всему, у тебя не зарождается новая жизнь в мёртвых клетках. Скорее всего, это в LifeMap::calculate().

UPD. Хотя нет, зарождается. Ошибся. Зато старые клетки вымирают как от эпидемии ((

У тебя LifeMap::getLifeNeib() неправильно считает. Саму клетку не надо учитывать как «соседа».

    //Получить количество живых соседей у клетки
    int LifeMap::getLifeNeib( lsize_t x, lsize_t y ) const
    {
        int count = 0;
        for ( int i = -1; i < 2; i++  )
            for ( int j = -1; j < 2; j++  )
            {
                if ( isValidCoord( x + i, y + j ) && !(i == 0 && j == 0)) // <-- !
                    if ( getCell( x + i, y + j ) )
                        count++;
            }
        return count;
    }

И список надо бы очищать перед новым поколением:

 //Расчитать поле, исходя из предыдущего поколения, которое передаётся в метод
    void LifeMap::calculate( const LifeMap &prev )
    {
        //Если размеры карт не совпадают, ничего не делаем
        if (  nSize != prev.nSize || mSize != prev.mSize  )
            return;

        map.clear();    // <-----

        int n;
        //Пробегаться будем по живым клеткам предыдущего поля
        for ( std::list<coord>::const_iterator it = prev.map.begin(); it != prev.map.end(); it++ )
        {

И ты решил, что с этой задачей покончено? А как же оптимизация? Отлов багов? Рефакторинг?

Кстати, тему ты поднял «Оценка( критика ) кода». А код твой пока далёк от совершенства.

Даже вот чисто технически:

    void LifeMap::calculate( const LifeMap &prev )
    {
        //Если размеры карт не совпадают, ничего не делаем
        if (  nSize != prev.nSize || mSize != prev.mSize  )
            return;

        map.clear();

        int n;
        //Пробегаться будем по живым клеткам предыдущего поля
        for ( std::list<coord>::const_iterator it = prev.map.begin(); it != prev.map.end(); it++ )
        {

            //Пробегаемся по всем соседям живой клетки
            for ( int i = -1; i < 2; i++ )
                for ( int j = -1; j < 2; j++ )
                {
                    if ( isValidCoord( it->x + i, it->y + j ) )
                    {
                        n = prev.getLifeNeib( it->x + i, it->y + j );
                        if ( prev.getCell( it->x + i, it->y + j ) )
                        {
                            //Если у клетки есть два или три живых соседа, сделать клетку на формируемом поле живой
                            if ( n == 2 || n == 3 )
                                setCell( it->x + i, it->y + j, true );
                            else setCell( it->x + i, it->y + j, false );
                        }
                        else
                        {
                            //В мертвой клетке, рядом с которой ровно 3 живых клетки, зарождается жизнь
                            if ( n == 3 )
                                setCell( it->x + i, it->y + j, true );
                            else setCell( it->x + i, it->y + j, false );
                        }
                    }
                }
        }
    }

Выражения типа it->x + i вычисляются многократно. А если ещё учесть, что it — это не простой указатель, а итератор...

Многочисленные повторные вызовы isValidCoord(). Оно хоть и инлайновое, но проверки-то всё равно происходят.

Кроме того, я не уверен, что твоя реализация алгоритма оптимальна. Но про это я пока не буду говорить. Если у меня будет время, я напишу свою реализацию, или хотя бы проанализирую досконально твой код, вот тогда я смогу аргументированно побеседовать на данную тему.

И ты решил, что с этой задачей покончено? А как же оптимизация? Отлов багов? Рефакторинг?

Если честно, да. (всё-таки пару багов я отловил, но на этом и остановился)

На счёт оптимизации. Единственное что я могу придумать, это заменить std::find в setCell и getCell на что-нибудь более интеллектуальное, например, бинарный поиск.

На счёт постоянных проверок координат. А как от них избавиться?

Внимание! Это довольно старый топик, посты в него не попадут в новые, и их никто не увидит. Пишите пост, если хотите просто дополнить топик, а чтобы задать новый вопрос — начните новый.

Ответить

Вы можете использовать разметку markdown для оформления комментариев и постов. Используйте функцию предпросмотра для проверки корректности разметки.

Пожалуйста, оформляйте исходный код в соответствии с правилами разметки. Для того, чтобы вставить код в комментарий, скопируйте его в текстовое поле ниже, после чего выделите то, что скопировали и нажмите кнопку «код» в панели инструментов. Иначе ваш код может принять нечитаемый вид.

Либо производите оформление кода вручную, следующим образом:

``` #include <iostream> using namespace std; int main() { // ... } ```

Предпросмотр сообщения

Ваше сообщение пусто.